Las mujeres representan el 46% de la comunidad gamer mundial y ganan cada vez más terreno en los esports.

Un nuevo estudio realizado por Newzoo, empresa que se dedica a analizar el estado de los mercados y otros datos del mundo del gaming y los esports, confirmó que el 46% de todos los entusiastas de los videojuegos son mujeres. En su último gran análisis, la firma también reveló que se espera que la industria de los esports genere ganancias que superen los mil millones de dólares este año, donde las mujeres también están comenzando a tomar más protagonismo, a pesar de que hay una clara predominancia de hombres y condiciones que dificultan su participación en este terreno.

“El impacto de las jugadoras de videojuegos ha ido escalando. Tanto que en los últimos eventos gaming que hemos hecho hay muchas más chicas compitiendo, jugando, de espectadoras”, comentó Angélica Dávila, Gerente de Mercadeo para Latinoamérica de Acer.

Ejemplos de estas mujeres que se ganan su lugar en el mundo de los esports contra viento y marea hay cada vez más. El caso más reciente es el de la pequeña Simone Lim, de 7 años y oriunda de Singapur, que se convirtió en la ganadora del Pokémon Oceania International Junior Championships celebrado en Melbourne la semana pasada y tiene un enorme futuro por delante en el área competitiva.

Otro caso es el de Mariam Mahe, de 14 años y de Bahrain, quien desde 2017 ha estado perfeccionando sus habilidades en lo que hoy ya es un fenómeno cultural llamado Fortnite. En 2018, Mariam subió imágenes de sí misma eliminando a 24 oponentes seguidos, lo que causó sensación en la comunidad de esports. Sus esfuerzos hasta ahora han pagado dividendos: ya ha ganado una serie de torneos del título de Epic Games y asociaciones exclusivas en la plataforma de transmisión Twitch, hasta el momento le han dado a la adolescente más de 50 mil dólares.

Un tercer caso a destacar es, sin dudas, el de la china Xiaomeng “VKLiooon” Li, que a finales del 2019 se convirtió en la primera mujer campeona mundial de Hearthstone. Obtuvo su importante título en el marco de la BlizzCon, el evento más importante de Blizzard, la compañía creadora del popular videojuego de cartas.

Como comentó en varias ocasiones la directora y guionista detrás de la saga Uncharted, Amy Henning, en los comienzos de los videojuegos no era raro ver chicas jugando en salas de arcade o probando las primeras consolas hogareñas de la mano de Atari. “Alguien había inventado algo nuevo y era divertido, y todos teníamos curiosidad. Mi vida no hubiera sido la misma si no hubiera coincidido en el tiempo la aparición del arcade, Dungeons & Dragons y Star Wars. Todo aquello te decía que existía un mundo ahí fuera pero que, si no te gustaba, podías inventarte otro. Crecer con eso me convirtió en creadora de videojuegos”, aseguró Henning en más de una charla.

Si el mundo de los videojuegos es víctima de constantes estigmatizaciones, para las mujeres lo es aún más. Hace poco se dio a conocer el caso del equipo ruso Vaevictis, que fue expulsado de una liga de League of Legends por tener un “nivel inaceptable” para el certamen. La escuadra, integrada en su totalidad por mujeres, recibió todo tipo de agravios, insultos y actitudes repudiables en los distintos partidos que les tocó jugar, por el sólo hecho de ser mujeres. En Argentina, miembros del equipo 9z hicieron comentarios machistas sobre una de sus compañeras. Poco tiempo después, la organización decidió expulsar a estos jugadores para dejar en claro su postura e intentar proponer un cambio en la escena de los esports desde adentro.

Un estudio de la Universidad de Surrey, en Reino Unido, reveló que las niñas que entre sus 13 y 14 años jugaron mucho a los videojuegos (más de nueve horas a la semana en promedio) tuvieron luego una probabilidad mayor de inscribirse, después de varios años, en una carrera STEM. También encontraron que todas las estudiantes de STEM a las que entrevistaron les gustaban los juegos digitales. La misma relación entre videojuegos y vocación STEM no se encontró en los hombres. La conclusión del estudio es que las niñas aficionadas a los videojuegos se auto identifican como ‘geeks’ (término que se usa para referirse a las personas aficionadas a la tecnología y la informática), lo que las acerca a la ciencia, la tecnología y las matemáticas.

Por su lado, Nintendo lanzó una nueva campaña dirigida exclusivamente a las niñas pequeñas. Mientras, Rockstar Games, responsable de franquicias como GTA y Red Dead Redemption, ha abierto las puertas a las niñas que quieren conocer de cerca cómo es el desarrollo de los videojuegos. El método de Ubisoft es un poco diferente, pero a través de su serie live-action Mythic Quest: Raven’s Banquet mostró cómo es un estudio de videojuegos desde adentro, qué lugar ocupa la mujer actualmente y qué cosas se están haciendo para abrirle más puertas.

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